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Challenge Mode チャレンジモード チャレンジ説明 好きなチームを選択し、決められた条件をクリアしていくモード。 1試合2~3種類、全ての条件を満たせばチャレンジクリア。 チャレンジクリアでポイントと他チャレンジのアンロック。 条件の「WITH_____」は、チーム内の特定選手がランダムで選ばれる。特定選手が1人の場合はBE A PROでその選手のみを操作できる(チーム操作と選択可能な場合あり)。特定選手はチーム選択時に選ばれるので、チーム選択からやりなおせば、何度でも変更可能。 チャレンジ詳細 Region 1 (チャレンジ数:15/イングランド/スコットランド/アイルランド) Region 2 (チャレンジ数:10/ベルギー/オランダ/フランス) Region 3 (チャレンジ数:10/スペイン/ポルトガル) Region 4 (チャレンジ数:10/イタリア/スイス) Region 5 (チャレンジ数:10/ドイツ/ポーランド/オーストリア/チェコ) Region 6 (チャレンジ数:10/ブラジル/USA/メキシコ) Region 7 (チャレンジ数:10/デンマーク/ノルウェー/スウェーデン) Region 8 (チャレンジ数:10/トルコ/韓国/オーストラリア/その他地域) Region 9 (チャレンジ数:10/代表チーム) Region 10 (チャレンジ数:10/全地域) 翻訳(代表例) ゴール系WIN THE MATCH IN REGULAR TIME.→試合に勝て WIN BY 4 GOALS.→4ゴール決めて試合に勝て(4点以上入れてもOK) SCORE 3 GOALS WITH A DEFFENDER.→ディフェンダーで3ゴール SCORE 1 GOAL IN THE LAST 10 MINUTES.→ラスト10分で1ゴール SCORE 6 GOALS WITH AT LEAST 5 DIFFERENT PLAYERS.→異なる5人以上の選手で合計6得点 SCORE IN UNDER 10 MINUTES WITH A MIDFIELDER.→MFで開始10分以内に得点 SCORE 4 GOALS 2 WITH A MID AND 2 WITH A DEF.→MF1人とDF1人でそれぞれ2得点 SCORE WITH LATE SUB AFTER THE 85 MINUTE MARK.→85分以降に交代し、交代した選手で得点 操作・確率系GET 70% SHOTS ON TARGET WITH _____→特定選手でシュートが枠にいった確率70%以上 COMPLETE 20 DRIBBLES WITH _____→特定選手で20回ドリブルしろ KEEP A POSSESSION PERCENTAGE OF 60% OR HIGHER.→ポゼッションを60%以上にしろ COMPLETE 25% LONG PASSES IN THE 2ND HALF WITH _____→特定選手でロングパス成功率25%以上 その他の条件KEEP A CLEAN SHEET.→無失点 NEVER SUBSTITUTE.→交代不可(ポジションチェンジはOK) AVOID BEING CAUGHT OFFSIDE.→オフサイドを取られるな THIS PLAYER CANNOT RECEIVE ANY BOOKINGS _____→特定選手で警告を取られるな 2007-12-11
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チャレンジモード トライアル いわゆるコンボチャレンジ。 課題のコンビネーションを決める練習ステージ。 デモンストレーション キャラクターの使い方を動画で解説するモード。 初回閲覧で大量の経験点が入る。 ターゲット 定期的に課題が出され、定められた期限までに課題をクリアするとFMが支給される。 「72時間以内にオンライン対戦で飛び蹴りを10回当てろ」など、ごく初歩的なものも含まれる。 エクストラバトル 懸賞付きのCPU対戦。 参加費用としていくばくかFMを支払う必要があるが、勝てば他では手に入らない賞品がもらえる。 サバイバル 詳細はサバイバルを参照
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超チャレンジモード / 超CHALLENGE 【ちょうチャレンジモード】 COOLに決めろ!! さらなるノルマに挑戦だ~! その名の通り、CHALLENGEモードじゃ物足りない!って人にはこのモード。 CHALLENGEモードをベースにポップンを深く楽しめる要素がたくさん盛り込まれているから、 さらなる高みをめざす人にオススメなモードだね! でも、1曲保障はないのでご注意! モードセレクトでCHALLENGEモードに合わせて ○白ボタン同時押し で出現するよ。 (ポップン17公式ページより) ポップンミュージック13 カーニバルで登場したモードで、名前の通りチャレンジモードの上位版。 さまざまなノルマを設定して楽曲をプレイし、チャレンジポイントを獲得していくが、より上級者向けになっているモードである。 チャレンジモードとの違いは以下の通り。 9ボタンのみ(CS14では5ボタンも含まれる) COOL判定が標準(スコア計算が変わる) 上記に伴い選択できるノルマの項目が増加 オジャマ設定に「ずっと!」が設定できる。 ステージ1でもクリアできなければゲームオーバーとなる(ポップン17まで) 条件を満たすと通常のグルーブゲージでプレイできる、SUPER EXTRA STAGEが出現する 一番の違いはチャレンジモードにおけるGREAT判定よりも判定範囲の狭い、COOL判定が入ることだろう。 基本的に点数が取りにくくなるので、得点系のノルマポイントがチャレンジモードよりも少々高くなっている。 特定のポイントと条件でSUPER EXTRA STAGEが出現し、通常のゲージでプレイすることが可能。 ポップン16ではチャレンジポイントの改革に伴い125P以下での(S-)EXステージの出現がなくなってしまったため、超チャレンジの方がポイントを稼ぎやすい。 得点関連ノルマでは、70000点以上から上は5000点単位で設定できる。また、コンボ系ノルマは「MAXコンボ600以上」から100単位で1500コンボまで(ポップン13は1000コンボまで)登場したため、こちらはコンボで安定して稼げるプレイヤー向けのノルマともいえた。 このモードではネット対戦で登場したお邪魔も使用可能になり、お邪魔選択時にを白ボタンで完全に最初から最後までONにすることが可能になった。 曲の開始直後ににお邪魔がかかり、このときの背景が変化しない。 「ずっと」がOFFになっている場合は従来どおり、お邪魔発動時はお邪魔の背景になる。 「ずっと」をつけた場合オジャマの発動は曲開始前からだが、一部のお邪魔については発動までに若干のタイムラグがある。 しろポップ、キャラポップ、ファットポップなど、ポップ君自体に変化が及ぼされるオジャマについては「ずっと」を付けた場合でもオジャマの発動にタイムラグあり。 エキスパートモードとの互換性があり、エキスパートで出したスコアがハイスコアの場合は、そのまま超チャレンジのスコアとして残る。 COOL判定が伴うスコアを「超スコア」と略す場合もある。そのためハリアイ画面におけるベストスコア表示は「超CHALLENGE」と書かれており、COOL判定が伴う超チャレンジ・エキスパート(コースに入っている曲のみ)で表示される。超CHALLENGEと表示されているので一見超チャレンジでプレイしたスコアが反映されると思われがち。そのためかCSでは「COOL」表示となっているが、ACではそのままなところから、COOL判定が伴うスコアはACでは「超スコア」という解釈なのだろう。 バージョンアップするごとにCOOL判定の環境が定着化したことで、ポップン20ではこのモードをベースとして他のモードの要素を取り込みノーマルモードとして改名した。 主なバージョンごとの変遷 ポップン13 初登場作品。 従来のチャレンジモードは区別のため「通常チャレンジ」と表現する例が出てきた。 「通常チャレンジ」「超チャレンジ」の2タイプで分かれるようになり、2曲保証が付いているからという理由で前者、スコア重視やオジャマの組合せを楽しむスタイルで後者と、モードを使い分ける人も出てきた。 ポップン14 ノルマ選択でe-AMUSEMENT PASSに記録された自己ベストのスコアが表示されるようになった(通常チャレンジはポップン18から)。 このため、得点関連のノルマを選択する場合の参考にしやすくなったのが大きい。 コンボ系ノルマはさらに「MAXコンボ1100以上~1500以上」まで100単位で追加。 CS版に限り、5ボタンでもこのモードを選択できる。 ポップン15 この作品からSUPER EXTRA STAGEの条件が大幅緩和され、EXTRA STAGEの進出条件を満たした場合、必ずSUPER EXTRA STAGEに進めるようになった。 (フルコンボ・パーフェクトを除き)EXを完走して、次のプレイ以降にマークを付けるという手間を省けるメリットが大幅に広がった。 またSUPER EXTRA STAGEの特性からクリアしたことのない譜面に挑戦しやすいのも大きく、実質的に1曲多くプレイできる点が評価された。 ポップン16 EXTRA STAGE(SUPER EXTRA STAGE)の進出条件が一律「曲数設定×42以上のチャレンジポイントを獲得する」形に変更された。 過去のバージョンはバージョン毎に細かく覚えなければならなかった点では分かりやすくなった反面、チャレンジポイントを平均的により多く稼がなければならない点から進出の際のハードルが高くなった。 しかし、ポップン15でEXが必ずSUPEREXになったことにより、通常チャレからこちらに移行した人も多い。 ポップン17 EX譜面の常駐の条件が緩和。 ポップン18 白ボタンを同時押ししなくてもモード選択で選べるようになり、ステージ1がクリアできなくても次のステージに進めるようになった。 インターネットランキングもこの作品と次作のみ、このモードで開催された。 持ち越しチャレンジポイントにより、SUPER EXTRA STAGEに進出しやすくなっている。 関連用語 チャレンジポイント ノルマ ノルマ一覧/チャレンジモード ノルマ一覧/超チャレンジモード EXTRA STAGE SUPER EXTRA STAGE オジャマ 持ち越しチャレンジポイント インターネットランキング エンジョイモード チャレンジモード バトルモード エキスパートモード
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[部分編集] チャレンジモード チャレンジモード #01各必殺技 #02DD #03AH #046A hjc JC JB jc JC コロナ メテオ 投げ Bアステロイド JCC jc JCC コロナ メテオ #05空投げ 2B 6A hjc JB JD 6投げ パーティカル 追加 追加 #06Aアステロイド 派生D(Lv3) 2D(Lv3) JD(Lv3) ビックバン(Lv3) #076BC 5D(Lv3) 2D(Lv3) JD(Lv3) 2C 5A 6A hjc JCC jc JCC コロナ メテオ #082C 2D(Lv3) 5D(Lv3) 2B 6A jc JC JB jc JD(Lv3) 5CC パーティカル 追加 追加 #09コメット 派生D(Lv3) Bアステロイド 派生D(Lv3) 2D(Lv3) 5D(Lv3) 5B 6A jc JB jc JD(Lv3) 5B 6A JC JB jc JCC コロナ メテオ #10パリング 派生D(Lv3) RC 5D(Lv3) 2D(Lv3) JD(Lv3) 2C パーティカル 追加 追加 #01 各必殺技 コメットキャノン、コロナアッパー、スペースカウンターなど #02 DD ビッグバンスマッシュ、パーティカルフレア #03 AH プラネットクラッシャー #04 6A hjc JC JB jc JC コロナ メテオ 対空始動 投げ Bアステロイド JCC jc JCC コロナ メテオ 画面中央N投げ始動 投げからのBアステロイドを遅めに出すと繋がりやすい #05 空投げ 2B 6A hjc JB JD 空中投げ始動 6投げ パーティカル 追加 追加 画面中央6投げ始動 #06 Aアステロイド 派生D(Lv3) 2D(Lv3) JD(Lv3) ビックバン(Lv3) D系の技は全てLv3でなければ繋がらない(以降、Lv3表記のあるものは全て) #07 6BC 5D(Lv3) 2D(Lv3) JD(Lv3) 2C 5A 6A hjc JCC jc JCC コロナ メテオ 画面端始動 #08 2C 2D(Lv3) 5D(Lv3) 2B 6A jc JC JB jc JD(Lv3) 5CC パーティカル 追加 追加 画面端始動 #09 コメット 派生D(Lv3) Bアステロイド 派生D(Lv3) 2D(Lv3) 5D(Lv3) 5B 6A jc JB jc JD(Lv3) 5B 6A JC JB jc JCC コロナ メテオ #10 パリング 派生D(Lv3) RC 5D(Lv3) 2D(Lv3) JD(Lv3) 2C パーティカル 追加 追加 被画面端始動
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都島駅(みやこじまえき)は、大阪府大阪市都島区にある、大阪市営地下鉄谷町線の駅。駅番号は「T17」、1974年(昭和49年)5月29日開業。 駅詳細 都島駅 説明 名前 都島「みやこじま(Miyakojima)」 隣駅 ◄T16 野江内代(1.3km)∥(1.3km)天神橋筋六丁目 T18► 所在地 大阪市都島区都島本通3丁目 駅番号 T17 所属事業者 大阪市交通局(大阪市営地下鉄) 所属路線 谷町線 キロ程 7.2km(大日起点) 駅構造 地下駅 ホーム 島式 1面2線 開業年月日 1974年(昭和49年)5月29日 名前 コメント この記事のURL http //www39.atwiki.jp/tetudouwikipedia/pages/18.html
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青梅駅(おうめえき)は、東京都青梅市本町に所在する、JR青梅線---の駅。 駅詳細 青梅駅 説明 名前 青梅「おうめ(oume)」 隣駅 ◄東青梅(1.3km)∥(2.1km) 宮ノ平► 所在地 東京都青梅市本町 所属事業者 JR東日本 所属路線 JR青梅線--- 駅構造 地上駅 ホーム 島式 1面2線 開業年月日 1894年(明治27年)11月19日 乗り場 1番線■青梅線 (上り) 拝島・立川・新宿・東京方面 2番線■青梅線 (下り) 御嶽・鳩ノ巣・奥多摩---方面 名前 コメント この記事のURL http //www39.atwiki.jp/tetudouwikipedia/pages/25.html
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チャレンジモード 全20フロアあるステージを戦い抜くモード。 条件を満たしていれば、ダンテの双子の兄「バージル」が使用可能になります。
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チャレンジモード htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 動画はDC版Ver.2(大差なし) ルール表記は英語 『CHALLENGE MODE』は、 すべてのエリアを決められたステータス状態から始めて、 より下の階層へと潜っていくことを目的としたモードで、 他のモードと異なり難易度設定はありません。このモードは ONLINE GAMEのみプレイ可能で、途中から参加することはできません。 オンラインマニュアルより
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チャレンジモード オフラインのメインとなるモード。 ショップでラインナップを充実されたり、購入するためのポイントを貯めたりする。 優勝することで☆を獲得でき、一定数獲得することでVSチャレンジが解禁される。 VSチャレンジは9Hマッチプレイ。勝てばランクアップ。 マッチプレイのコールドゲームは3UP。 優勝(VSは1UP以上)したとき、さらに大会個別の条件を満たすことで王冠を獲得することができる。 同じチャレンジを3回負けるとイージーモードが出現。 王冠を一定獲得することでVSチャレンジ2が解禁される。 王冠取得条件はゴールドVS勝利後に表示される。 王冠は上記の条件表示前でも条件を満たせば獲得可能 初プレイの大会でも王冠の条件を満たせば☆と王冠の両方を同時に獲得可能 ☆と王冠はそれぞれ初回獲得時にポイントを獲得 チャレンジモードビギナーランク アマチュアランク プロランク ブロンズランク シルバーランク ゴールドランク プラチナランク ビギナーランク 優勝ポイント:1500P(9H)/3000(18H) 大会名 コース 特別ルール 王冠 メープル大会(OUT) メープル R OUT 「2000Pts」以上ゲットして優勝せよ! メープル大会(IN) メープル R IN 「ライジングショット」を出して優勝せよ! かぐら山大会(OUT) かぐら山 R OUT 「PAR4で1オン」を出して優勝せよ! かぐら山大会(IN) かぐら山 R IN 「パーオン率100%で」優勝せよ! メープル大会(18HOLE) メープル R 18H 「ボギーを3回以上」出して優勝せよ! VSチャレンジ 優勝ポイント:1500(☆)/2000(冠) 解禁 対戦キャラ 段位 コース ルール 王冠 ☆04 カレン 五段 メープル R OUT 「イーグル」を出して相手に勝て! 冠04 カレン(コスプレ) 天使 メープル B IN ポイント即決 「イーグル」を出して相手に勝て! アマチュアランク 優勝ポイント:1800(9H)/3600(18H) 大会名 コース 特別ルール 王冠 バーベスト大会(OUT) ハーベスト R OUT 「ジャストインパクト率50%」以上で優勝せよ! バーベスト大会(IN) ハーベスト R IN 「フェアウェイキープ率100%」で優勝せよ! メープル15秒で打たないと+1打大会 メープル B OUT 15秒+1打 「全ショットスピンをかけて」優勝せよ! かぐら山デカカップ大会 かぐら山 R IN デカカップ 「2000Pts」以上ゲットして優勝せよ! かぐら山大会(18HOLE) かぐら山 R 18H 「スピンショットを使わずに」優勝せよ! VSチャレンジ 優勝ポイント:1800(☆)/2300(冠) 解禁 対戦キャラ 段位 コース ルール 王冠 ☆10 タンク 侍 かぐら山 R IN 最初の3ホールで完勝せよ! 冠10 タンク(コスプレ) 天使 かぐら山 B OUT ポイント即決 最初の3ホールで完勝せよ! プロランク 優勝ポイント:2100(9H)/4200(18H) 大会名 コース 特別ルール 王冠 プロヴァンス大会(OUT) プロヴァンス R OUT 「10m以上のパット(パー以上)」を決めて優勝せよ! プロヴァンス大会(IN) プロヴァンス R IN 「ピンショット」を出して優勝せよ! かぐら山チビカップ大会 かぐら山 B OUT チビカップ 「バーディを3回連続」させて優勝せよ! バーベストスピン不可大会 かぐら山 B IN スピン不可 「ラフに入れずに」優勝せよ! バーベスト大会(18HOLE) ハーベスト R 18H 「バーディを3回連続」させて優勝せよ! VSチャレンジ 優勝ポイント:2100(☆)/2600(冠) 解禁 対戦キャラ 段位 コース ルール 王冠 ☆16 グレース 将軍 ハーベスト R OUT 「全ホール1パット以内」で相手に勝て! 冠16 グレース(コスプレ) 神 ハーベスト B IN ポイント即決 「全ホール1パット以内」で相手に勝て! ブロンズランク 優勝ポイント:2400(9H)/4800(18H) 大会名 コース 特別ルール 王冠 アラビアン大会(OUT) アラビアン R OUT 「トータルスコア-3」以下で優勝せよ! アラビアン大会(IN) アラビアン R IN 「フェアウェイキープ率80%」以上で優勝せよ! バーベスト嵐の大会 バーベスト B OUT 雨強風 「パーオン率100%」で優勝せよ! プロヴァンスパワーモード無制限大会 プロヴァンス B IN パワー無制限弱風 「トータルスコア-4」以下で優勝せよ プロヴァンス大会(18HOLE) プロヴァンス R 18H 「OB/WHに入れずに」優勝せよ! VSチャレンジ 優勝ポイント:2400(☆)/2900(冠) 解禁 対戦キャラ 段位 コース ルール 王冠 ☆22 エッジ 超人 プロヴァンス R IN 「バーディを連続」させて相手に勝て! 冠22 エッジ(コスプレ) 神 プロヴァンス B OUT ポイント即決 「バーディを連続」させて相手に勝て! シルバーランク 優勝ポイント:2700(9H)/5400(18H) 大会名 コース 特別ルール 王冠 レガシー大会(OUT) レガシー R OUT 「1mベタピン(パーオン以上)」を出して優勝せよ! レガシー大会(IN) レガシー R IN 「スピンショットを使わずに」優勝せよ! プロヴァンス激ムズスピン大会 プロヴァンス B OUT 激ムズスピンホールシャッフル 「パーオン率100%で」優勝せよ! アラビアンデカカップ大会 アラビアン B IN デカカップ 「1500Pts」以上ゲットして優勝せよ! アラビアン大会(18HOLE) アラビアン R 18H 「チップイン(バーディ以上)」を出して優勝せよ! VSチャレンジ 優勝ポイント:2700(☆)/3200(冠) 解禁 対戦キャラ 段位 コース ルール 王冠 ☆27 マックス 魔人 アラビアン R OUT 「ボギーしないで」相手に勝て! 冠27 マックス(コスプレ) 雷神 アラビアン B IN ポイント即決 「ボギーしないで」相手に勝て! ゴールドランク 優勝ポイント:3000(9H)/6000(18H) 大会名 コース 特別ルール 王冠 レガシー大会10秒で打たないと+1打大会 レガシー B OUT 10秒+1打 「2mベタピン(パーオン)以上」を出して優勝せよ! レガシー大会バンカーで+1打大会 レガシー B IN 「OB/WHに入れずに」優勝せよ! アラビアンラフで+1打大会 アラビアン B OUT ラフ+1打 「バンカーに入れずに」優勝せよ! メープルリアルゴルフ大会 メープル B IN リアルゴルフモード 「3mベタピン(パーオン)以上」を出して優勝せよ! レガシー大会(18HOLE) レガシー R 18H 最終ホールでバーディ以上を出して優勝せよ! VSチャレンジ 優勝ポイント:3000(☆)/3500(冠) 解禁 対戦キャラ 段位 コース ルール 王冠 ☆32 ファティマ 神 レガシー R IN 「パワーモードを使わずに」相手に勝て! 冠32 ファティマ(コスプレ) 天神 レガシー B OUT ポイント即決 「パワーモードを使わずに」相手に勝て! プラチナランク VSチャレンジ 優勝ポイント:3300(☆)/4000(冠) 解禁 対戦キャラ 段位 コース ルール 王冠 ☆36 アイザック 天神 レガシー R OUT 「指定されたクラブ番手を変えずに」相手に勝て! 冠43 アイザック(コスプレ) Mr レガシー B IN ポイント即決 「指定されたクラブ番手を変えずに」相手に勝て!
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チャレンジモードとは、一定のレベルや装備から開始し、定められたエリアを攻略するモードである。 概要 予め定められたレベル、装備、アイテムを所持し、その限定された状況で、全員生存で複数のエリアの突破に挑む。 2人以上いれば全てクリアできるが、最大4人までプレイできる。一人ではできない。 余談だが、強制的にチャレンジモードをダウンロードさせ、そのままセーブしてしまうとレベルや装備等がそのまま上書きされてしまうというサイバー攻撃が2005年夏ごろに行われ話題となった。 チャレンジモードのマップはやや難解なトラップ、謎解きが仕掛けられており、慣れてきたらある程度覚えることを要求される。 装備品は現地調達だが、属性の付加値が高め。エレメント武器も鑑定済みでドロップする。 ステージ毎に決められた数のスケープドールを持っており、ミスや事故死しても多少の猶予がある。スケープドールは 他人に譲渡も可能なため、ベテランがビギナーに、ハンターがフォースに、と死亡の危険の高いプレイヤーに融通できる。 クリアタイムが記録され、早く攻略できると景品がもらえる。クリア時間に応じて景品は異なり、 最高ランクだといわゆるSランク武器がもらえる。Sランク武器には英大文字で命名ができ、選択してエレメントを付与できる。 一見、攻撃力が極めて低いが、グラインダー使用可能数が多く、最大まで磨けば一線級の威力になる。 Ver2における非常に人気のあった要素で、クリアタイムの限界に挑戦する、いわゆるTA勢も存在した。 チャレンジを行うプレイヤーが集まるロビーがユーザー間で自然発生的に設定され、チャレンジロビーと呼ばれ、 多数のプレイヤーが常に集まり、ロビーで募集もしばしば行われるなど、大変な盛況であった。 エピソード1のものと2のものがあり、それぞれ仕様が若干異なる。 エピソード1チャレンジは全9ステージ。敵の配置、数がランダムの為、どんな状況でも切り抜けるアドリブ力が求められる。 また、進行度に応じて称号も貰える。これはロビーで名前表示切替で確認できた。 エピソード2のものは敵の配置も固定であるため、全て暗記しておけばいい武器が出るか、出ないかだけで純粋なタイムアタックがしやすいといえる。全5ステージ構成。ただ管理区以降はボスが強い、プレイ時間が長いなど初心者にとっては厳しい。 攻略 仕掛けについては覚える以外に攻略法はない。これは詳しいサイトなどを参照した方が早いだろう。 問題は戦闘の方。回復手段が非常に限られている為、被弾は避けなくてはならない。だが、あまり慎重に戦っていてはSランク条件を達成できなくなる。 安全かつ、素早く。各職が、その強み弱みを理解して、上手に戦うことが必要となる。 一応、初心者向けとして推奨されるタイプはヒューキャスト、ヒューキャシール、レイキャシール、フォマール。要はHP高めなキャラが無難である。 次に職業別の所感。 ハンターによる攻略は多くの技術や練習を要する。 最も被弾が多くなりがちな前衛だが、それでも被弾を極力減らす事を求められる。 2段止めや、命中の不足を見越しての2段目当て、背後周り、敵の数や種類に応じての武器変更…。 特に命中不足のフォローはチャレンジ通じて大きなテーマになる。 だが、慣れてしまえばHPの高さにより、安心感をもって立ち回れるようになる。 よほどの慢心や不注意をしなければ、他職のような事故死の心配はない。 レンジャーは被弾の心配は極めて少ないが、戦力がエレメント銃のドロップに大きく左右される。エレメント銃が一切出ない事もあり、またエレメント付きが出てもハートやドローなど、殲滅に寄与しない物ばかりという事も多々。 そうした場合、立ち回りはかなり地味になる。弱い敵や、遠くにはぐれた敵の処理などを行う。 だが、ショック、ヒート系のマシンガンやショット、ディム系のハンドガン、ライフルなどが出ると状況は一変。単独で大量湧き対処や大型エネミーの瞬殺すら可能になる。 ドロップしたエレメント銃により、立ち回りを変化させることも大事。ヒートマシンガンが出たならば、炎に弱いシノワの処理を受け持つ、など。 フォースはやや難易度が高い。HPの低さ故に迂闊な行動はご法度、それにくわえてTPの管理、後半ステージではPTのHP回復も受け持つ。 TP管理は初期所持やドロップしたフルイドの数、レベルアップによる全回復、さらには、自殺によりドールを使っての全回復まで考慮に入れて、攻撃テクをどれだけ撒くかを判断していく。 それを完璧にこなしたとしても、一部のボスがキツい。低HPにより、一部の攻撃が死亡確定になってしまうのだ。 そうしたボス戦のあるステージでは、道中での事故死にはいつも以上に注意し、最悪、ハンターなど余裕のある仲間からドールを融通してもらう事も視野に入れよう。 ステージ概要と所感 C1 最初のステージで難しい仕掛けはないが、甘く見ると普通に失敗する。特に、ちょっと慣れてきた辺りのプレイヤーが慢心で死ぬ事が多い。 ブーマは男性HUならセイバー出し切りで気持ちよくいける。女性HUはここで2段止めや出し切りの判断に慣れよう。 ボスのドラゴンがかなりの難敵。ハンターは足を切るのだが、ドラゴンのダウン時に密着しているとクリティカル即死がありうる。 また、モグラ攻撃はフォースほぼ即死。エリアマップで位置を確認して必ず避けよう。 C2 もはや名物の感すらあるC2。 とにかく、シャーク系である。回避値が妙に高いのだ。ハンターは初段Nや2段目Hが外れる可能性を考慮して立ち回らなくてはならない。 レンジャーはナノノドラゴをやたら撃ちまくらないこと。他人の画面では空中でのけぞり状態となり、特にハンターが手を出せなくなって遅延の原因となる。 ただ、ショック、ディム系の銃が出たら別。率先してEXをブチ込み、速攻排除でタイムに貢献できる。 フォースはここでは珍しく有利。必中するテクニックの強みが生きる。特に初級に優れるフォニュエールはTAメンバー候補にも挙げられる。 C3 前ステージよりはバランス的にだいぶマシ。 だが、ハンターの初期装備がソードなのが地味に嫌な点。対集団には悪くないのだが、単体攻撃にはやや持て余し気味な振りの重さ、また命中もセイバーに劣る。 ブランドを拾えばその精度と威力に惚れ惚れすること間違いなし。 スライムはダメージトラップで即死させよう。 C4 プレイヤーのレベルもだいぶ上がり、道中はタイムキーパー、パンアームズ以外は問題ないだろう。 問題はボスのデロルレ。回避の難しい攻撃が多く、特に吸着機雷はキャラによっては死亡確定。 ハンターはソードで、胴体部分を斬っていこう。間違っても堅い頭部を殴ったりしてはいけない。 道中でギフォイエが出ているとフォースが輝く。特にフォニュームがドヤ顔できるタイミング。 C5 だいぶ毛色の変わる坑道エリア。シャークのようにアタリの強い敵は少ないが、別の形で厄介な敵が登場。 まずカナディン。空中モードになると、銃かテクで叩き落さない限りハンターが触れない。 4人でカナディンの下に棒立ち、なんてマヌケな事にならないよう、レンジャーかフォースを入れるのを忘れないこと。 そしてシノワビート。非常にスキの少ない強敵である。幸い、レンジャーの火力がそこそこになってきているので、 レンジャーの援護射撃の元に、連続のけぞりで倒してしまうのも手。 C6 さらにイヤーな敵が増えるステージ。 ダブチック。ダークガンナーが空気を読んで出演しないのになぜ出てきたのか。 どういうわけかダブイッチが存在しないとことんまでの嫌がらせ仕様。ダブチックの湧きでタイムが左右されるのは諦めるしかない。 あとはギャランゾか。チャレンジではハンター一人が部屋に残り、ミサイルを誘導して自爆させる、というのがセオリーとされている。 若干、時間を食う要素だが、逆に湧きが極端に多い時はギャランゾが部屋内を殲滅してくれるのでむしろ助かる場合も。 ボスは注意点なし。道中がやりこなせたメンバーならまず被害なしで倒せる。 C7 一気にキツくなる。接近戦で手ごわいディメニアン系が登場し、厄介な大型も色々。 デルセイバーは遠距離攻撃は防げないのでレンジャーやフォースがスキを作るといい。ジャンプ攻撃にはフォース特に注意。 カオスソーサラーはレンジャーを狙ってくる。ラフォイエで狙われたら部屋外に逃げる、それができない場合は巻き込まない為に仲間から離れよう。 大量湧きした場合はダメージトラップが有効。倒せはしないが、2個も起爆すればビットを破壊できるのだ。 ダークベルラは堅すぎる。ハンターがひたすらがんばるしかない。また、ロケットパンチは事故死の代表格。 発見したら、誰でもいいから接近してロケットパンチだけは封じておこう。 ちなみに、全チャレンジ中で有効に使える回復装置が最も多いステージ。フォースは攻撃テクを多めに撒いていける。 ラフォイエなんかが出るともはや爽快。 C8 カオスブリンガーが登場。ブリンガーライフルは(プレイヤーが全員アンドロイドでもなければ)ロケットパンチ以上に威力がある上、狙いが正確。 一番遠くのプレイヤーを狙ってくる為、遠くにいて発射に気づけずに即死、なんて事が多い。 まず撃たせないのが一つの方法。4回のけぞると撃ってくるので、ハンターがHアタックのみで攻撃し、少ない手数で倒しきる。 逆に、レンジャーなどはブリンガーを無闇に撃たないこと。乱発させてしまう。もちろん、シャドウやフレイムなどの銃があれば逆。 あとは、避ける。TPのあるキャラなら、発射前にTPを吸収されるので部屋のどこにいても察知できる。 C9 ここまでくると、プレイヤーもレベルが上がり、また装備もパラッシュなど、強力なものが落ちているので道中は楽。 問題はダーク・ファルス。天罰は何かのフォローがなければフォースが即死。他のメンバーにとっても、回避が難しい上にダメージがでかい為、 メイトがあまりに少ないときつい。突入前に物資の融通をしておくこと。 一応、ダークファルス向かって左に少し走ったあたりに安全地帯がある。だが毎回狙って飛び込めるとは限らない。 攻撃に死力を尽くして、こちらが消耗する前に撃破を急ぐべし。 倒せば、晴れてEP1チャレンジはクリア。S武器の名前は決めましたか?